martes, 28 de abril de 2009

Metodología para Diseño Gráfico

El método de diseño está basado en estructuras lógicas que ha dado pruebas de aptitud a las que de unirse con otras facultadas creativas determinan los fines del diseño.Según coinciden distintos teóricos se pueden distinguir con claridad cuatro constantes metodológicas del diseño:1Información e investigaciónConsistentes en el acopio y ordenamiento del material relativo al caso o problema particular.
2 AnálisisQue es la descomposición del sistema contextual en demandas, requerimientos o condiciones.

3 SíntesisConsiste en la propuesta de criterios válidos para la mayor parte de demandas y que el conjunto se manifieste en un todo estructurado y coherente llamado respuesta formal del problema. 
4 EvaluaciónConcerniente en la sustención de la respuesta formal a la contrastación con la realidad.

1.Problema.- Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver automáticamente... con la sola acción de nuestros reflejos instintivos... o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente".La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo que los productores del entorno objetual no son ajenos a ella. La función primordial del diseñador, coinciden diversos autores, consiste en solucionar problemas formales de carácter estético y funcional.Pero la actividad del diseñador no consiste sólo en resolver problemas; también los descubre y crea. Con frecuencia el diseñador localiza problemas allí donde nadie imagina su existencia, esto es esencial a su aspecto creativo.

2. Estructura metodológica .- Definido el problema de diseño, el paso siguiente es la estructura metodológica, conocida como proceso de diseño. Estructurar un proyecto consiste en descubrir la trama o conjunto de relaciones fundamentales que corresponden a momento definidos con base en una secuencia lógica.

3 Necesidad .-Resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, relajamiento, etc. El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso de objetos y la configuración de significados.Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización y por ello su valor y función varían según el contexto donde se dan. Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las características contextuales que afectan el diseño de un objeto determinado, ya que ellas condicionan la necesidad y su valor.Abraham Moles clasifica a las necesidades por regiones:- Necesidades biológicas vitales y de subsistencia (alimento, abrigo, etc.)- Necesidades sociales mínimas- Necesidades derivadas de la imagen de sí mismo concernientes al status social, autoaprecio, vanidad, etc.- Necesidades de lujo y gratuidad que dan origen en gran parte a los sistemas publicitarios.- Necesidades derivadas de las ilusiones y las fantasías.Desde otro punto de vista, las necesidades se pueden clasificar en función de su continuidad en:Consecuentemente las clasificaciones que se pretendan formular sobre las necesidades, deberán tomar en cuenta el grado de urgencia que representan en una cultura determinada, así se puede explicar cómo han nacido diferentes formas de diseño:- De las necesidades de organizar el espacio de las comunidades humanas nace el urbanismo.- De la necesidad de crear cobijo y protección nace la arquitectura urbana e industrial.- De la necesidad de organizar los espacios interiores nace el llamado diseño de interiores.- De la necesidad de producir los objetos y herramientas nace el diseño industrial.- De la necesidad de organizar los mensajes culturales que percibimos a través de la vista nacen el diseño gráfico y la comunicación visual. 

4. Usuario .- El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a través de conductas que dan origen a dos formas distintas de relacionarse:- Relaciones humanas, desarrolladas por conductas específicas, palabra, mímica, gesto, etc.- Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos.El sistema de los objetos que incluye referencias a las necesidades humanas integra un sistema de significación en el cual los objetos hablan del usuario que a través de ellos busca y establece el orden en el cual ocupa un lugar.Los objetos se integran en distintos tipos de artefactos con valor funcional determinado por la utilidad que proporcionan al usuario. En la actualidad este es el factor condicionante de la producción industrial que, sin embargo, parte de una concepción abstracta del usuario al cual es destinada.

5. Creatividad .- Se habla de creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y nuevo.La capacidad de crear es innata a la condición humana y se puede manifestar en cualquier ámbito de su quehacer. La imposibilidad de establecer un método para la creatividad no impide sin embargo reconocer un conjunto de habilidades que la hacen posible:- Sensibilidad ante los problemas- Fluidez, o facilidad para el uso de conocimientos ante situaciones nuevas o inesperadas (verbales, ideativas, figurativas, semánticas, simbólicas, asociativas y expresivas)- Flexibilidad para abordar de maneras diferentes un mismo problema- Originalidad referida a un estilo personal de hacer y pensar resuelto en respuestas imprevisibles- Capacidad de realización, pues no basta generar ideas nuevas sino que es necesario desarrollarlas y llevarlas a cabo- Disciplina consistente en la capacidad de orden y persistencia en el trabajo- El factor x, el imponderable de la creatividad. 

6. Forma – función.´- La tarea del diseño consiste en configurar, en dar forma a los objetos, la tarea queda condicionada de modo que no se trata de dar forma por la forma, sino de definirla a partir de la utilidad. Al diseñador corresponde proyectar de manera coherente la disposición de los elementos que serán sometidos a la percepción de los usuario, por ello se le considera fundamentalmente un organizador de estructuras.El proceso de diseño se determina por la coherencia formal que implica tanto la resolución funcional y operativa como la forma visual.La forma es inherente a los objetos. Todo ente tangible posee presencia física que no es sino la determinación exterior de la materia cuya forma queda subordinada al servicio para el cual está destinado.

7. Definición y objetivos .- Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. "Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente", dice Archer.Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.El objetivo viene directamente de la definición del problema. El problema es el "qué" de su estudio, mientras que el objetivo constituye el "qué se va a ofrecer". El objetivo es el producto de su investigación. Es lo que va a lograr cuando termine la investigación.

Existen diferentes objetivos, dependiendo de la finalidad de la investigación.
A continuación se presentan algunos de ellos.

7.1 Objetivo para investigación – acciónHay investigaciones para proponer acción.En este tipo de investigación hay que ser cuidadoso, ya que los valores y las orientaciones personales pueden interferir las propuestas de investigación. Es menester asegurarse de que las acciones específicas que se propongan al final de la investigación concuerden con la información obtenida.

7.2 Objetivo para investigaciones de diseñoOtro objetivo de investigación es diseñar. Este tipo de investigaciones se utiliza mucho por los ingenieros que, como la palabra lo indica, utilizan su ingenio para el diseño de un sistema, de una máquina, de un invento o, simplemente, de algún mecanismo o artefacto.

7.3 Objetivo para investigaciones descriptivasMuchas investigaciones tienen un objetivo descriptivo. Cuando no existe información sobre algún tema, la investigación descriptiva es útil. El primer paso consiste en presentar la información tal cual es. El objetivo de este tipo de investigación es exclusivamente describir; en otras palabras: indicar cuál es la situación en el momento de la investigación. Su informe debe contener el ser, y no el deber ser. Después de describir, se puede interpretar, inferir y evaluar, si así se desea. Sin las investigaciones descriptivas no es posible hacer otro tipo de investigaciones, pues ésta es la base y el fundamento de muchas otras.

7.4 Objetivo para investigaciones explicativasLas investigaciones tienen un objetivo de explicación. En estos estudios se trata de indicar las relaciones causales entre variables. Al igual que en la inferencia de los resultados de las investigaciones descriptivas, es necesario indicarle al lector la veracidad relativa de las conclusiones.

7.5 Objetivo para investigaciones exploratoriasAlgunos informes de investigación se centran en la exploración de algún tema de interés. Este objetivo implica conclusiones indeterminadas o bien, tentativas; por eso es importante que esto se indique.

7.6 Objetivo para investigaciones participativasEl objetivo en las investigaciones participativas se construye por los participantes, no por un investigador individual. Estas investigaciones se utilizan mucho para la solución de problemas de grupos, empresas, instituciones educativas o comunidades. La responsabilidad del investigador es la de registrar, proporcionarle al grupo los documentos teóricos necesarios para análisis, guiar las discusiones y nulificar los resultados.

8. Planteamiento del problema.

Definición. El planteamiento del problema es la delimitación clara y precisa (sin ambigüedades) del objeto de investigación, realizada por medio de preguntas, lecturas, trabajo manual, encuestas pilotos, entrevistas, etcétera.

9. Planeación y organización.- En esta etapa el diseñador tendrá que calendarizar cada uno de los elementos que necesitara como son: Investigación, entrevista, búsqueda de información, materiales, técnicas, uso de tecnología.

10. Investigación y desarrollo.- El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costos.

11. Recopilación, procesamiento y análisis de información

Definición. El marco teórico es el resultado de la selección de teorías, concepto, conocimiento y científicos, método y procedimiento que el investigador requiere para describir y explicar objetivamente el objeto de investigación.

12. Evaluación de resultados del proyecto.-La etapa de evaluación comprende la elaboración del prototipo final, en colores, formato y materiales reales donde el cliente ve la propuesta más cercana a la realidad.

Metodología de Diseño propuesta por Christopher Jones

Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método. pues su obra más conocida es más bien una antología, sus ideas sobre la necesidad de un método han dado un lenguaje ya común en el medio del diseño.En el caso de la caja negra se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito. más no es capaz de explicar cómo llegó a tal resultado. Las características de este modo de diseñar son:
1. El diseño final está conformado por las entradas (inputs) más recientes procedentes del problema, así como por otras entradas que proceden de experiencias anteriores. 
2. Su producción se ve acelerada mediante el relajamiento durante cierto periodo de las inhibiciones a la creatividad. 
3. La capacidad para poder producir resultados relevantes depende de la disponibilidad de tiempo suficiente para que el diseñador asimile y manipule imágenes que representen la estructura del problema. 
4. A lo largo de esta manipulación. repentinamente se percibe una nueva manera de estructurar el problema. de tal manera que se resuelven los conflictos. 
5. El control conciente de las distintas maneras en que se estructura un problema. incrementa a posibilidades de obtener buenos resultadosPor lo que se refiere a los métodos de caja transparente. sus características son las siguientes:1. Objetivos. variables y criterios de evaluación son claramente fijados de antemano.
2. El análisis del problema debe ser completado antes de iniciar la búsqueda de soluciones.
3. La evaluación es fundamentalmente verbal y lógica (en lugar de experimental).
4. Las estrategias se establecen de antemano.
5. Por lo general las estrategias son lineales e incluyen ciclos de retroalimentación.Se puede afirmar que tanto el método de caja negra como el de caja transparente tienen como resultado ampliar el espacio de búsqueda de la solución al problema de diseño. Con la caja negra se logra eliminar las restricciones al proceso creativo y estimular la producción de resultados más diversificados. En la caja transparente el proceso se abre para incluir varias posibilidades. siendo las ideas repentinas del diseñador tan sólo un caso particular.Según Jones, "la debilidad fundamental de ambos enfoques es que el diseñador genera un universo de alternativas desconocidas que resulta demasiado extenso para explorar con el lento proceso del pensamiento conciente" Para resolver este problema es necesario dividir el esfuerzo de diseño en dos partes:

a) Una fase que lleva a cabo la búsqueda de un diseño adecuado

b) Otra fase que controla y evalúa el sistema de búsqueda (control estratégico)

De acuerdo con este autor, esta estrategia permite a cada miembro del equipo de diseño comprobar el grado en que las proposiciones proyectuales son adecuadas. Para esto es necesario crear un metalenguaje que sea suficientemente genérico para poder describir las relaciones entre una determinada estrategia y la situación de diseño. A través de la evaluación con este metalenguaje se puede construir un modelo que preverá los resultados probables de las distintas estrategias alternativas y así se podrá optar por la más prometedora.

http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/metodologia_diseno.pdf

29/04/09

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